|
|||||||||||||||||
Piatok 12.Januára 2001 |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Virtuálne kráskyPodnikajú rôzne dobrodružstvá, spievajú, predčítavajú správy alebo predvádzajú rozličné módne kreácie, a napriek tomu nedostanú zaplatené. Nemajú trvalé bydlisko a vlastne ani žiadnych príbuzných. Na ulici ich stretnúť nemôžete. Žijú totiž iba v počítačoch. A je ich čím ďalej, tým viac. Virtuálne bytosti. Keď v roku 1996 napísal slávny kyberpunkový autor William Gibson román Idoru, išlo ešte o číru fantáziu. Pretože sa však technické možnosti animácie stále zlepšujú, pomaly sa dostávame k zlomovému bodu, keď bude ekonomicky výhodnejšie zamestnať virtuálnu bytosť žijúcu v podobe dát v počítači. Keď k tomu dôjde, budú mať najmä priemerní jednotlivci z mäsa a kostí čím ďalej ťažšiu úlohu presadiť sa. Počítačová bytosť sa totiž na nič nesťažuje, nie je tvrdohlavá, nevypočítateľná a nie je ju možné unaviť. Pretože bude ešte nejaký čas trvať, než virtuálni ľudia získajú vlastnú slobodnú vôľu, môžu byť dovtedy bezohľadne vykorisťovaní a zneužívaní v prospech svojich majiteľov. Náklady na naprogramovanie môžu byť zaplatené zo sumy určenej na honoráre, kým tantiémy už môžu veselo plynúť do vreciek novodobých otrokárov. Tie najdokonalejšie modely dokážu nielen pri reči správne otvárať ústa, ale svoj prejav sprevádzať gestami, pohybmi očí, hlavy a rôznymi druhmi úsmevov a mračenia. Aby to všetko bolo čo najprirodzenejšie, musí každá virtuálna bytosť prejsť obdobím výučby, v ktorom dolaďuje rôzne maličkosti tak, aby bola čo najpodobnejšia svojím živým predobrazom. Súčasná generácia virtuálnych bytostí je vytváraná na počítačových trojrozmerných modeloch, takže pri prevedení do dvojrozmernej obrazovky pôsobia vierohodne. (mb) |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Webmaster: webmaster@maxo.sk Design: MAXO s.r.o. |