Hospodársky denník
USD46,137 Sk
EUR42,208 Sk
CHF28,983 Sk
CZK1,378 Sk
  Utorok  7.Mája 2002

Počítač skúmal Shakespeara

Roboti, počítače, jednoducho „automatické mozgy“ svojich tvorcov hravo vopchajú do vrecka – ale iba v úzko vymedzených oblastiach. V roku 1951, iba pár rokov pred svojou tajomnou samovraždou, zverejnil britský matematik a priekopník v odbore umelej inteligencie Alan Turing odvážnu prognózu: do konca storočia budú počítače konverzovať tak sofistikovane, že ľudia nerozoznajú, či je m v rozhovore človek či stroj. Presnejšie: po päťminútovom dialógu sa 30 percent ľudí bude domnievať, že hovorili s človekom a nie s automatom. Tejto skúške strojovej inteligencie sa neskôr začalo vravieť Turingov test. Začiatkom 90. rokov vyhlásil americký filantrop Hugh Loebner cenu 100 000 dolárov pre tvorcu programu, ktorý skúškou prejde. Pravidlá Loebnerovej súťaže vravia, že počítač musí zmiasť polovicu členov poroty. Stroj, ktorý to dokáže, potom môžeme označiť za inteligentný.

Zatiaľ sa však tejto vytúženej méte nikto nepriblížil. Dokonca ani druhá cena - prémia 25 000 USD určená tvorcovi programu, ktorý dokáže to isté prostredníctvom písaného, nie hovoreného dialógu - zrejme tak skoro udelená nebude. Aj keď vlaňajší najlepší „účastník“ súťaže, program Alice (www.alicebot.org), presvedčil jedného porotcu, že je „ľudskejší“ než dvaja skutoční zástupcovia druhu Homo sapiens. Mnohí bádatelia však nepripisujú Thuringovmu testu význam. Program, ktorý ním prejde, totiž môže byť iba dostatočne rafinovaným sledom inštrukcií zostavených na oklamanie poroty.

Problém Thuringovho testu je typický: špecializovaný stroj ľahko predstihne človeka, ale iba v úzkej oblasti. Práve takýmto „chytrým hlupákom“ bol počítač Deep Blue. V roku 1997 porazil tento stroj firmy IBM šachového veľmajstra Garriho Kasparova. Rok predtým však dokázal Kasparov nad šesť a pol tony vážiacim monštrom plným obvodov a čipov zvíťaziť. A to napriek tomu, že jeho mozog analyzuje iba tri hracie variácie za sekundu, zatiaľ čo Deep Blue vtedy vedel prerátať za rovnaký čas 100 miliónov variantov.

Ako je teda možné, že šachista z mäsa a krvi vôbec môže byť stroju partnerom? Ľudský mozog je totiž neprekonateľný v takzvanom rozpoznávaní vzorov. Ak vidíme objekt s vodorovnou doskou a štyrmi nohami, spoznáme okamžite, že je to stôl. Analogicky skúsený hráč šachu intuitívne porovnáva rozostavanie figúrok na šachovom poli s obrovským množstvom situácií, s ktorými sa v priebehu svojej kariéry stretol. Jeden slávny šachista odpovedal na otázku, koľko ťahov premýšľa, že iba jeden - ale vždy len najlepší. Otrocké preratúvanie variant preto môže víťaziť v šachu, v súboji, ktorý možno matematicky definovať. Iba ťažko sa však niekedy presadí napríklad v hre zvanej Go. Hrubá výpočtová sila je tu nanič, a tie najlepšie herné programy ľahko podľahnú i relatívne neskúsenému hráčovi.

Ak povieme, že schopnosť „rozpoznávať vzory“ je vo výnimočnej miere daná ľudskému mozgu , neznamená to, že stroje si ju osvojiť nemôžu. Nedosahujú síce kvality svojich tvorcov, vedia však riešiť zaujímavé úlohy. Vyhľadávajú napríklad medzi snímkami ľudských tvári tie, ktoré zachytávajú zločincov či pátrajú po trendoch v cenách akcií.

Stroje však môžu riešiť aj pozoruhodné hádanky z histórie. Špecialista na Shakespearove divadelné hry Thomas Merriam spolu s fyzikom Fobertom Matthewsom zostavili program, ktorý mal odlíšiť diela dvoch slávnych dramatikov – Shakespeara a jeho súčasníka Marlowa. Obaja britskí vedci najskôr učili svoj program rozoznávať štýly jednotlivých autorov. Vychádzali z toho, že každý z dramatikov používal určité slová s istou, pre nich charakteristickou frekvenciou. Na konci tréningu počítač rozlišoval texty oboch autorov s deväťdesiatpercentnou spoľahlivosťou.

(mb)

Webmaster: webmaster@maxo.sk
Design: MAXO s.r.o.