|
|||||||||||||||||
Pondelok 5.Januára 2004 |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Výskum ľudskej mimikyPočítačové postavy zahrajú Shakespeara rovnako ako živí herci, mŕtve hviezdy Hollywoodu sa vrátia na filmové plátno. Inžinieri z Univerzity Južnej Kalifornie katalogizujú všetky emócie a city, teda mimiku a gestá, ktoré ich sprevádzajú. Očakávaný cieľ: noví počítačoví radcovia s neodolateľným úsmevom ľahko vydobyjú sympatie a dôveru užívateľov, filmový priemysel bude mať k dispozícii nových hercov... a získa späť tých starých. Prvou fázou je analýza tváre a jej pohyb pri reči. Vedci tvár rozdelili na deväť oblastí a v každej sledujú zmeny troch hlavných svalov či pohyby kostí, čím získajú detailný pohyblivý diagram mimiky v rôznych situáciách. Ten možno využiť na mnoho účelov začínajúc detekciou nálad a emócií až po vytváranie úplne prirodzených umelých postáv: od bytostí z obrazovky a plátna po roboty. Plastickí chirurgovia by zase mohli využiť mapu na formovanie poškodených častí tváre. Rozbor možno robiť aj na základe starých televíznych a filmových záberov. Nejednému producentovi samozrejme zíde na um, na čo možno takúto technológiu v spojitosti so stále dokonalejšou počítačovou grafikou a syntézou hlasu použiť. Hitom by mohli byť povedzme nové filmy s Marylin Monreo či Jamesom Deanom. Vedci tvrdia, že ak pochopíme, čo robilo Humphreya Bogarta veľkým hercom, nebudeme chcieť vidieť nové filmy, v ktorých bude hrať. Skôr by sme mali využiť možnosť preniesť jeho výraz na novú, virtuálnu osobnosť. Výsledkom by mohol byť napríklad počítačový klon Brada Pitta, ktorý je pri prestrelke chladný ako John Wayne, v spoločnosti roztržitý ako Buster Keaton a v spálni vášnivý ako Gérad Phlilipe. Filmov tvorených pomocou počítača pribúda, ale i v hraných snímkach sa stále častejšie objavujú postavičky, ktoré tvorcovia radšej vymodelujú na počítači. Napríklad Glum v trilógii Pán prsteňov alebo obor v komiksovom Hulkovi. Technológia napodobnenia pohybu tela je už pomerne kvalitná, ale detailné zábery tváre sú ešte stále skôr slabé. Bádatelia spomínajú v tejto súvislosti film Titanic, v ktorom boli virtuálne postavy padajúce z paluby snímané z diaľky, aby divák nerozoznal ich nedokonalosť v gestách a tvárach. Agenti vo filme Matrix zase majú pre istotu slnečné okuliare a sú zobrazovaní v rýchlom slede akčných záberov. Problémom je, že ľudská tvár nie je iba diagram pohybujúcich sa bodov na koži, vysvetľujú vedci. I malá nepresnosť divákovi prezradí, že sleduje umelú osobnosť. Všetky pohyby a načasovanie sú veľmi komplikované. Napríklad presne nespoznáte čo je zlé, ale cítite, že niečo nie je v poriadku. Nemožno zabúdať ani na oči, ktoré sa neustále pohybujú, mrkajú, privierajú, či vyvaľujú. Poslednou fázou pri tvorbe virtuálnej osobnosti je pohyb úst a ich synchronizácia s rečou. Vedci a technici pripúšťajú, že nie sú až takí veľkí optimisti, aby verili, že všetko vyriešia v krátkom čase. I tak však už dnes výsledky ich práce vítajú výrobcovia počítačových hier i filmového priemyslu. Zatiaľ sa musí každý výraz animovať postupne: postup pier, zdvihnutie obočia, odutie líc... Systém vyvíjaný na univerzite umožní voliť z prednastavených vyjadrení: ľahký úsmev, prekvapenie, drsný pohľad. Zarytý hráč, ktorému nebude stačiť ani dokonale vymodelovaný pištoľník, si možno raz naskenuje svoju vlastnú tvár a použije ju v počítačovej hre. A aby si dodal odvahy, vylepší výraz ešte o gestá Clinta Eastwooda. (hdc) |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Webmaster: webmaster@maxo.sk Design: MAXO s.r.o. |